Exercícios do livro - página 137
- Distinga entre tipos de dados e tipos de media.
Tipos de media - texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação.
TIpos de dados (convencionais) - listas, pilhas ou matrizes.
A diferença fundamental entre os tipos de dados e os tipos de media reside na natureza específica de algumas operações implementadas pelos tipos de media. Operações essas que se destinam à captura e à apresentação dos dados num dado suporte de apresentação.
Por exemplo, os dados de uma imagem podem ser representados por uma matriz - a estrutura de dados. Se as operações especificadas por esse tipo de dados se resumirem à multiplicação e à inversão de matrizes, não faz sentido designar este tipo de dados por tipo de media. No entanto, a mesma representação, isto é, a mesma matriz, torna-se num tipo de media "imagem" quando lhe acrescentarmos operações específicas para apresentar matrizes sob a forma de pixéis, que se podem imprimir no papel (um tipo de suporte de apresentação) ou apresentar num ecrã (outro tipo de suporte de apresentação).
Do mesmo modo, um tipo de dados de texto lida com representações e operações sobre sequências de caracteres, ao passo que o tipo de media "texto" especifica operações adicionais para a formatação do texto (isto é, para a definição do seu aspecto visual) e para impressão (no papel) ou para visualização do texto (num ecrã).
- Indique quais são e caracterize a classe dos tipos de informação multimédia estáticos, distinguindo-os dos tipos de media dinâmicos.
Tipos de media estáticos - texto, gráficos vectoriais, e imagens bitmap.
Tipos de media dinâmicos - áudio, vídeo e animação.
O que os distingue é a sua natureza espácio-temporal.
Os tipos de media estáticos podem ainda designar-se por discretos ou espaciais, já que a sua representação (seja no papel ou no ecrã) envolve apenas a dimensão espacial.
Os tipos de media dinâmicos podem designar-se por contínuos ou temporais, já que a sua apresentação evolui no tempo, como é o caso do áudio, podendo també evoluir em ambas as dimensões em simultâneo (espacial e temporal) como é o caso do vídeo digital e da animação.
- Indique as utilizações mais importantes para o tipo de media texto.
Interacção homem-máquina.
Comunicação assíncrona - livros, jornais, revistas, mensagens de SMS, correio electrónico.
- Diga quais são, e caracterize sucintamente, as formas de texto que conhece.
Texto digital
Texto não formatado - plain text - criado por intermédio de editores de texto. O número de caracteres disponíveis, condicionado pelo conjunto de caracteres escolhido, é limitado, a dimensão dos caracteres é fixa e apenas existe uma forma e um estilo disponíveis. Ex: Notepad do MS Windows. A representação recorre apenas a ciónjuntos de caracteres.
Texto formatado - rich text - criado com recurso s processadores de texto. A aparência do texto é mais rica, e existem várias fontes e dimensões para os caracteres (mais opções de formatação). A aparência no ecrã pode ser idêntica à aparência nas páginas impressas. Ex: MS Word. A representação do texto formatado recorre a formatos para documentos, sejam formatos para a descrição da estrutura ou formatos para a descrição das páginas.
Hipertexto - o texto encontra-se aumentado com hiperligações. Define-se como texto não-linear. Este formato de representação permite navegar entre quaisquer documentos de texto que se designam por nós (nodes), por intermédio de hiperligações (links) que se estabelecem entre partes dos nós de texto.
- No contexto da representação de texto, diga porque é que se afirma que o texto tem uma dupla natureza, estabelecendo uma distinção clara entre a aparência e conteúdo léxico.
Um texto tem natureza dupla: é simultaneamente, uma representração visual da linguagem e um elemento gráfico.
Na sua forma digital, o texto deve continuar a representar a linguagem, pelo que se torna necessário traduzir os bits, armazenados na memória do computador, em símbolos de uma linguagem ou idioma escrito.
Quando se considera a apresentação de texto digital, o seu aspecto visual é um elemento relevante e imprescindível, e abrange aspectos tais como a forma precisa dos caracteres tipográficos, o espaçamento entre eles e a disposição das linhas, parágrafos e outros tipos de secções de texto no ecrã ou numa página a imprimir.
Para termos em conta a natureza dupla do texto, é conveniente fazer a distinção entre o conteúdo léxico de um pedaço de texto e a sua aparência.
Por conteúdo entende-se os caracteres que constituem as palavras e outras unidades de pontuação ou simbólicas. - o conteúdo é a parte do texto que transmite o seu significado, ou a sua semântica.
Por aparência entende-se o conjunto de atributos visuais, tais cmo a forma dos caracteres e as suas dimensões, e a forma como o conteúdo se dispõe no ecrã ou numa página (layout). - a aparência é um atibuto superficial que pode afectar a facilidade com que o texto é lido, ou a sua agradabilidade, mas que não altera substancialmente o seu significado.
- Enumere as formas que conhece para a representação do conteúdo léxico do texto e caracterize cada uma delas.
- Indique os dois aspectos principais que são abrangidos pela representação da aparência do texto.
Representação da aparência do texto (formatação)
Aparência do texto - Conjunto de atributos visuais - forma dos caracteres e as suas dimensões; forma como o conteúdo se dipõe no ecrã ou numa página a imprimir.
- Refira as formas que conhece para a representação da forma dos caracteres.
Glifo - representação visual (cada código corrspondente a um carácter abstracto é mapeado na representação visual na forma desse carácter).
Os glifos agrupam-se em colecções que se designam por fontes.
- Exponha de que forma se deve utilizar o texto em aplicações multimédia.
Deve-se evitar a utilização de passagens longas de texto em aplicações multimédia, visto que estas apresentam o texto em ecrãs de computador - as passagens longas tendem a ser cansativas de ler no ecrã e dão origem a ecrãs pesados e incómodos, para além de não se integrarem bem com os outros media digitais (deturpando a essência da comunicação por meio de tecnologias multimédia). De uma forma geral, o texto em aplicações multimédia deve consistir em poucos parágrafos, de preferência curtos, e que não se devem alongar por mais de dois ecrãs consecutivos.
- Indique as formas que conhece para a representação da disposição do conteúdo textual, mencionando e distinguindo entre os formatos que se podem utilizar.
A representação da disposição do conteúdo do texto prende-se com a questão de como representar as várias estruturas textuais, isto é, como identificar e dispor os vários elementos que constituem os documentos de texto, e como identificar a utilização da formatação de caracteres (ou de uma forma geral das fontes).
De uma forma geral, os formatos para documentos de texto permitem escrever , armazenar, apresentar e imprimir documentos formatados com a aparência de artigos em revistas ou jornais, ou com a aparência do texto que surge nos livros. Existem dois tipos de formatos para documento de texto:
1 . Formatos de descrição de estrutura - os documentos representados recorrendo a este formato contêm marcas que correspondem a informação de controlo que é adicionada ao corpo do texto. A informação de controlo identifica os vários componentes da estrutura do documento.
Formatos: SGML (HTML, RTF, DOC, XML).
2 . Formatos de descrição de páginas (linguagens de descrição de páginas) - baseiam-se numa linguagem de programação para descrever as páginas de um documento em termos de acções que permitem imprimi-las.
Formatos: PDF e PS.
- Diga o que entende por hipertexto e indique as suas características principais.
Hipertexto - texto aumentado com ligações (links). As ligações definem-se como sendo apontadores para outras partes do texto que podem existir noutros locais do documento, ou em outros documentos, podendo até existir em outros documentos situados em outras localizações. O hipertexto resulta em texto não-linear.
Características:
permite representar e armazenar uma colecção de textos e navegar entre eles.
adição de ligações que interligam localizações distintas dentro de uma colecção de documentos de hipertexto.
rapidez com que as ligações podem ser seguidas, isto é, a rapidez com que saltamos de um local para outro.
- Diga o que entende por hipermédia e qual a sua relação com multimédia.
Multimédia é o conceito mais abrangente e designa combinações entre os conteúdos pertencentes aos vários tipos de media. Hipermédia é um subconjunto de multimédia em que os conteúdos estão interligados.
- Diga o que significa a sigla WYSIWYG e indique a sua relevância no âmbito das operações de processamento de texto.
WYSIWYG (What You See Is What You Get)
Tem a ver com os formatos de descrição de estrutura.
As categorias de aplicações que incluem os processadores de texto e as aplicações de edição de documentos fornecem ambientes visuais de formatação de documentos de texto nos quais à medida que o texto é introduzido pelo teclado vais surgindo no ecrã com uma disposição que corresponde exactamente à disposição que terá numa página de papel quando for imprimido.
- Aponte as classes principais de operações de processamento de texto.
- Diga em que consiste cada um dos tipos de operações de processamento de texto que indicou na alínea anterior, dando dois exemplos para cada tipo.
Operações sobre caracteres - operações de texto mais simples, lidam com caracteres individuais e constituem os blocos básicos a partir dos quais se obtêm as operações mais complexas de processamento de texto.Ex: comparação da ordem léxica de caracteres é uma operação sobre acracteres utilizada na ordenação alfabética.
Operações sobre strings - as strings são estruturas que correspondem a cadeias ou sequências de caracteres. As strings mais comuns correspondem às palavras. Ex: a comparação, a adição (concatenação) e a extracção de sub-strings.
Operações de Edição de texto - são utilizadas para introduzir e modificar o conteúdo léxico, bem como a estrutura dos documentos de texto. Ex: insert/delet; cut/copy/paste.
Operação de Formatação de texto - permite alterar o aspecto visual dos caracteres que constituem o texto, bem como o aspecto da disposiçao espacial do texto nas páginas, isto é, a composição das páginas ou o seu layout. Ex: operações interactivas (modo WYSIWYG); operações não-interactivas (a formatação não visualizada imediatamente pelo autor do texto.
Os métodos de Compressão de texto - removem a redundância existente nos formatos de representação mais básicos que são constituídos pelos conjuntos de caracteres, tais como o ASCII ou o Unicode.A compressão reduz o espaço de armazenamento ocupado por u m dado documento de texto. Os métodos mais comuns de compressão sem perdas de texto incluem o método de codificação de Huffman e o método de codificação LZW (Lemple-Ziv and Welsh).
A operação Cifragem de texto - permite aplicar métodos (algoritmos) de criptografia para codificar o texto de uma forma que só possibilita a sua leitura a quem possua os meios necessários para descodificar o texto cifrado. EX: DES (Data Encryption Standard); método da chave pública (RSA, Public Key Cryptography).
As operações de Verificação ortográfica e gramatical de texto - dependem do idioma em que o texto está escrito e permitem verificar a ortografia e analisar gramaticalmente um texto, ou analisar estatisticamente o estilo de escrita de um documento de texto.
- Descreva sucintamente as principais diferenças entre gráficos vectoriais e imagens bitmap.
Gráficos vectoriais e imagens bitmap - tipos de media constituídos por informação que é de natureza não-textual, ambos geram imagens que podem ser representadas no ecrã ou impressoras.
Imagens bitmap - a informação visual que constitui a imagem é representadsa sob a forma de uma matriz de pixéis.
Gráficos vectoriais - a informação visual que constitui a imagem é representada sob a forma de equações matemáticas que descrevem uma série de elementos, que podem ser bidimensionais (2D), tais como linhas, rectângulos, ovais, polígonos, curvas e outras fformas geométricas ou tridimensionais (3D), tais como sólidos ou outros volumes. Os conteúdos gráficos são corrigíveis.
- Indique o que entende por rendering gráfico.
Rendering - é uma operação que toma dados gráficos e produz dados de imagem. O rendering é uma operação gráfica que interpreta as equações matemáticas que descrevem os objectos gráficos e que gera os pixéis da imagem bitmap correspondente.
- Diga o que se entende por objectos gráficos e estabeleça a sua relação com os modelos gráficos.
Objectos gráficos (linhas, rectângulos, curvas, ovais, polígonos, e outras formas geométricas, e sólidos ou outros volumes). Estes objectos podem ser eliminados, adicionados, movidos e modificados individualmente. Também possuem atributos (espessura, cor e padrão de preenchimento) que podem ser corrigíveis. Também se designam por desenhos vectoriais porque todos os objectos gráficos contidos num gráfico são descritos por vectores.
Em termos de representação da informação visual, os conteúdos gráfcios designam-se por modelos, pois o seu objectivo é modelar a realidade através de expressões matemáticas.
Os objectos gráficos são os elementos de uma cena que está a ser modelada. Um dado modelo gráfico contém um conjunto destes objectos gráficos.
- Defina a noção de vector e diga porque é que os gráficos se designam por desenhos vectoriais. Dê um exemplo de um objecto gráfico (definido por vectores).
Vector - uma linha com uma dada direcção e um dado sentido, que se descreve por intermédio da localização dos pontos que constituem os seus limites. Por exemplo, um rectângulo pode ser definido do seguinte modo: RECT 0,0,300,300.
Os gráficos designam-se por gráficos vectoriais porque todos os objectos gráficos contidos num gráfico são descritos por vectores.
Ex: linhas, rectângulos, ovais, polígonos, curvas, etc.
- Porque é que os gráficos preservam o conteúdo semântico?
Os objectos gráficos correspondem a expressões matemáticas que traduzem a sua forma e outros atributos. Por isso, diz-se que o conteúdo semântico é preservado pela representação gráfica, isto é, um modelo gráfico armazena toda a informação sobre os elementos que o constituem.
- Enumere e caracterize sucintamente os tipos de modelos gráficos que conhece.
Modelos geométricos
Modelos sólidos
Modelos físicos
Modelos empíricos
Modelos de desenho
- Indique e caracterize sucintamente os tipos de operações gráficas que conhece.
Edição de primitivas
Operações de edição estrutural
Operações de aplicação de materiais e mapeamento
Operações de iluminação
Operações de visualização
Operações de sombreamento e rendering
- Caracterize a representação bitmap para imagens digitais.
As imagens bitmap (images ou pictures) não são conteúdos corrigíveis, pois o modo como se representam (matrizes de pixéis) não contêm informação estrutural. A representação bitmap descreve a imagem em termos de cor e brilho dos vários pixéis que constituem a imagem. As imagens podem ser resultado de um processo de captura do mundo real ou podem ser geradas inteiramente por computador.
- Visto que as imagens ocupam mais espaço de armazenamento do que os gráficos vectoriais, indique por que é que não se utilizam apenas os modelos gráficos em lugar de imagens bitmap.
1 . Porque a semântica das imagens é muito difícil de ser reconhecida por computadores. (excepções: processo de OCR (Optical Character Recognition) - conversão de imagens em texto; autotracing - conversão de imagens em gráficos)
2 . Não se pode substituir definitivamente a utilização de imagens por gráficos, porque o realismo das fotografias é muito difícil de imitar através de operações de rendering gráfico.
3 . Não se exclui de uma forma definitiva a utilização de imagens, pois o processamento necesário para apresentar no ecrã uma imagem bitmap é muito menor do que aquele que é exigido por gráficos com complexidade semelhante, já que o formato gráfico consiste numa descrição abstracta dos elementos gráficos que deve ser interpretada antes de ser visualizada, num processo que consome recursos e tempo de processamento do computador.
Os dois factores que condicionam o espaço de armazenamento consumido pelas imagens bitmap incluem a forma como a cor é representada e a resolução da imagem.
- Quais são os aspectos que condicionam o espaço de armazenamento ocupado por imagens digitais?
Os dois factores que condicionam o espaço de armazenamento consumido pelas imagens bitmap incluem a forma como a cor é representada e a resolução da imagem.
- Defina o conceito de cor, mencionando a sua relação com a luz e o espaço electromagnético.
A cor é uma sensação subjectiva, produzida no cérebro em resposta à presença da luz. A luz é uma forma de radiação electromagnética sendo possível medir o seu comprimento de onda. As ondas electromagnéticas existem dentro de uma gama alargada de frequências . Esta gama contínua de frequências designa-se por espectro electromagnético.
- Diga o que é que acontece à luz quando um objecto é transparente. E quando é opaco?
Se o objecto for transparente, as vibrações dos electrões vão sendo passadas aos átomos vizinhos, de modo que a luz é reemitida no lado oposto do objecto - neste caso diz-se que as frequências de luz incidente são transmitidas.
Se o objecto for opaco, as vinbrações dos electrões não são transmitidas aos átomos vizinhos, mas a energia é reflectida sob a forma de uma onda luminosa a partir da camada do objecto sujeita à luz - neste caso diz-se que as frequências da luz incidente são reflectidas.
- Indique onde é que se encontra a cor nos objectos.
A cor dos objectos resulta da forma como os objectos interajem com a luz e da forma como a reflectem ou tansmitem. A cor de um objecto não existe no objecto em si, mas na luz que incide e que é reflectida ou transmitida por esse objecto.
- Defina o conceito de modelo de cor e distinga os modelos RGB e CYMK.
Modelo de cor -
RGB - modelo de cor aditivo. Neste modelo os três valores (r, g, b) representam quantidades de luz das três cores primárias que devem ser misturadas para produzir uma determinada cor.
CYMK - modelo de cor subtractivo. Os pigmentos que impregnam a superfície de um objecto absorvem luz com certas frequências e reflectem (se forem opacos) ou transmitem (se forem transparentes) luz com a cor pretendida. Quando se misturam duas tintas, a sua combinação absorve, em simultâneo, todas as frequências que cada uma delas absorvia isoladamente. As cores primárias subtratcivas constituem as cores primárias para um artista que trabalhe com os media convencionais baseados na utilização das tintas.
- Diga como é que se representam as cores no modelo RGB, indicando o significado de cada componente: R, G e B.
Existe, no olho humano: um tipo de cone que detecta e responde à cor vermelha (R), um outro que detecta e responde à cor verde (G) e um terceiro que detecta e responde à cor azul (B). A sensação de qualquer cor pode ser produzida através da mistura das quantidades adequadas de luz R, G e B. Por isso, as cores R, G e B designam-se por cores primárias aditivas.
- Por que é que os valores RGB de um píxel em que R=G=B produzem tonalidades de cinzento?
O modelo RGB é um modelo aditivo. R=G=B (0,0,0) - preto; (100,100,100) - branco; (x,x,x) - cinzento (entre o branco e o preto)
- Quando é que se deve usar o modelo RGB e o modelo CYMK? Justifique.
Modelo RGB - ecrã e scanners. Há emissão de luz, usa-se o modelo aditivo.
Modelo CYMK - impressão. Há absorção de luz, usa-se o modelo subtractivo.
- Descreva a experiência de Thomas Young, acompanhando a sua explicação com os modelos que a ilustram.
A experiência de Thomas Young (1801) consistiu em fazer incidir sobre uma superfície branca raios de luz das três cores primárias. A superfície branca tem a particularidade de reflectir toda a luz que incide sobre ela. Young verificou que:
quando a luz de cor primária incide isoladamente sobre a superfície branca, o olho humano detecta a cor corresspondente à cor primária, isto é, R, G ou B.
quando se sobrepõem as três luzes de cor primária, o olho detecta a cor branca.
quando se dá a sobreposição de duas luzes de cor primária, o olho humano detecta novas cores (cores secindárias) formadas pela adição de duas cores aditivas primárias: Amarelo (Y = R + G), Magenta (M = R + B) e Ciano (C = G + B)
Esta experiência permitiu concluir que, dado que as três cores primárias aditivas se combinam para formar a cor branca, é igualmente possível dizer que uma cor, por exemplo, o ciano (mistura de azul e verde), se pode obter pela subtrracção da cor primária restante (vermelho) à luz branca. Este facto pode traduzir-se por intermédio das seguintes questões:
C = G + B = W - R
M = R + B = W - G
Y = R + G = W - B
em cada uma das equações, a cor no lado esquerdo (C, M ou Y) é a complementar da cor no lado direito da equação (respectivamente R, G ou B. Ou seja, quaisquer duas cores que adiconadas produzam luz branca dizem-se complementares.
- Exponha o que entende por cores complementares e dê três exemplos da obtenção das mesmas.
A experiência de Thomas Young permitiu concluir que, dado que as três cores primárias aditivas se combinam para formar a cor branca, é igualmente possível dizer que uma cor, por exemplo, o ciano (mistura de azul e verde), se pode obter pela subtrracção da cor primária restante (vermelho) à luz branca. Este facto pode traduzir-se por intermédio das seguintes questões:
C = G + B = W - R
M = R + B = W - G
Y = R + G = W - B
em cada uma das equações, a cor no lado esquerdo (C, M ou Y) é a complementar da cor no lado direito da equação (respectivamente R, G ou B. Ou seja, quaisquer duas cores que adiconadas produzam luz branca dizem-se complementares.
- Em que circunstâncias é que um objecto amarelo é visto como tendo a cor vermelha?
- Indique o interesse de um sistema de correspondência de cores tal como o Pantone Matching System. Justifique.
Nenhum dos modelos permite produzir a totalidade das cores visíveis.O modelo RGB é complementar do modleo CYMK.
Quando comparamos as gamas de cores RGB e CMYK elas não são idênticas. Existem cores CYMK que não se podem representar no ecrã, do mesmo modo que existem cores RGB que não se conseguem imprimir em papel. Este problema de correspondência de cores coloca-se quando se pretende alterar o meio de apresentação da imagem. Por isso, é importante a existência de um sistema que faça corresponder as cores CYMK às cores RGB. O Sistema Pantone Matching System (PMS) é um sistema muito utilizado na indústria que representa as cores por meio de um nome ou número Pantone. Isto permite assegurar que, ao seleccionarmos uma cor para uma imagem que editamos no ecrã do computador, essa mesma cor será a cor impressa quando a imagem for enviada para a impressora.
- Diga o que entende por profundidade de cor e mencione três exemplos distintos.
A profundidade de cor determina quanta informação relativa à cor está contida em cada pixel. A profundidade de cor representa a quantidade de informação armazenada em bits por pixel - número de bits utilizado para codificar ou descrever um pixel (profundidade de pixel, profundidade de amplitude, profundidade de cor.
Imagens a preto e branco - 1 (1 bit permite obter 2 cores diferentes).
Imagens coloridas - 2, 4, 8, 12, 16 e 24 bits permitem obter, respectivamente, 4, 16, 256, 4096, 65536 e 16777216 cores)
- Supondo que se utiliza uma tabela CLUT com 256 entradas, indique quantos bits se possui para representar cada pixel.
A profundidade de cor de 8 bits guarda a informação de cor num único Byte, permitindo representar 256 cores. Esta profundidade de cor é muito comum em imagens preparadas para a WWW, nas quais a cor não é representada directamente recorrendo ao modelo RGB, mas através de palletes, ou tabelas de cor (CLUT - Colour Lookup Table), um esquema de representação de cor que se designa de cor indexada.
- Continuando a assumir a situação da alínea anterior, indique as dimensões máximas de uma imagem para que seja compensatória, em termos de espaço de armazenamento, a utilização de uma tal tabela CLUT.
Se for possível reduzir a profundidade de cor de uma imagem de 24 para bits o ficheiro da imagem resultante ocupará um terço do espaço ocupado pelo bitmap original a 24 bits. Por isso, a cor indexada (com uma profundidade de 8 bits) é utilizada por muitos formatos de image, visto que permite representar as cores dos pixéis por meio de índices (ou apontadores) de uma tabela (CLUT) que é armazenada juntamente com a imagem.
- Indique, exemplificando, as vantagens de se dividir uma imagem em canais separados.
- Indique o que se entende pelo conceito de resolução de uma imagem, mencionando as duas formas pelas quais se pode especificar.
A resolução de uma imagem é uma medida da quantidade de informação visual que a imagem contém por unidade de comprimento.
A resolução de uma imagem também mede a definição com que um dispositivo aproxima a continuidade inerente da imagem através da utilização de unidades discretas - os pixéis.
A resolução de uma imagem pode ser especificada de duas formas distintas, especificando a quantidade de informação por unidade de comprimento ou especificando as dimensões em pixéis.
- Mostre por que é que nas máquinas fotográficas digitais a resolução da imagem se indica através das suas dimensões em pixéis.
Quando se considera uma fotografia proveniente de uma máquina fotográfica digital, é mais correcto especificar a sua resolução em termos das dimensões em pixéis da imagem, pois a mesma fotografia pode ser apresentada em dispositivos de saída com as mais variadas resoluções.
As especificações das máquinas fotográficas digitais incluem normalmente a resolução máxima da imagem que conseguem representar sob a forma da sua dimensão em pixéis. Por eemplo, uma câmara fotográfica com um resolução de 3,76 Megapixéis, consegue, no máximo, representar imagens com 2240 por 1680 pixéis.
Sabendo as dimensões em pixéis de uma imagem, sabe-se imediatamente quanto detalhe está contido na imagem. O número de pontos por polegada (dpi) do sispositivo de saída permite saber qual será a dimensão real da imagem e com que facilidade se distinguirá cada um dos seus pixéis.
- Explique por que é que um bitmap não possui dimensões físicas, dando um exemplo, em que o mesmo bitmap venha a possuir duas dimensões físicas diferentes.
- Diga o que entende por dimensões naturais da imagem.
- Defina a noção de dimensão natural de uma imagem e indique de que forma se pode obter o valor da dimensão natural de uma determinada imagem.
- Em quais das situações que se indicam a seguir seria vantajoso utilizar uma representação com cor indexada?
1 - Uma fotografia de férias na praia.
2 - Uma fotografia da superfície do planeta Marte.
3 - Uma fotografia da capa de um livro.
4 - um fotograma do filme Matrix.
- Suponha que pretende alterar as dimensões e a resolução de uma imagem bitmap. Utilizando um exemplo concreto, diga se a ordem pela qual estas operações são aplicadas faz alguma diferença.
- Enumere, exemplificando, os motivos que levam à necessidade de utilizar técnicas de compressão de imagens.
- Distinga entre compressão sem perdas e compressão com perdas, dando um exemplo de técnicas de compressão para cada tipo de compressão.
- Dê exemplos de técnicas de compressão de imagem, mencionando os formatos de imagem que as utilizam.
- Para cada um dos cenários que se apresentam a seguir, indique, justificando, qual o tipo de media estático (gráficos vectoriais ou imagens bitmap) que escolheria para o incluir na sua aplicação multimédia.
1. Diagramas de fluxo.
2. Plantas de edifícios.
3 . Gráficos de barras.
4. Impressões digitais.
5. Um planisfério.
6. Radiografias.
7. Ecografias.
8. Ilustrações para um livro infantil.
9. Uma reprodução de uma obra de um pintor consagrado.
10. Um desenho animado.
- Refira os tipos de operações de processamento de imagem.
- No âmbito das operações de edição de imagem, diga qual é o interesse da criação de máscaras.
- Diga como é que funcionam as operações sobre pixéis ou sobre pontos.
- Explique em que consistem as operações de filtragem de imagem, mencionando três exemplos de filtros e os respectivos resultados.
- Diga qual o interesse das operações de conversão de formatos de imagem.
- Indique as situações em que é preferível utilizar gráficos vectoriais em lugar de imagens bitmap.
- Compare os gráficos vectoriais com as imagens bitmap ao longo das seguintes dimensões: espaço de armazenamento, estrutura interna, formatos e métodos de criação e aquisição.
- Aponte os formatos de ficheiros que escolheria para os seguintes conteúdos:
1. Uma fotografia de férias.
2. Uma tira de cartoon de jornal.
3. O mapa do centro da cidade.
Para os incorporar nas seguintes aplicações:
1. Numa aplicação multimédia e distribuir em suporte CD-ROM.
2. Numa página Web.