3.Autoria

Paradigmas. Ferramentas. Design. Projectos Multimédia

O processo de Autoria é uma forma de desenvolvimento de aplicações multimédia que não envolve a necessidade de se recorrer directamente a uma linguagem de programação, acelarando por isso a criação da aplicação (permite reduzir um décimo do tempo).

 

Mecanismos hipervídeo são então as ferramentas básicas para a integração significativa e rica de vídeo com os outros media. Neste contexto, foi desenvolvido um modelo e algumas ferramentas para o suporte ao hipervídeo em Web [Chambel, et al. 1999], como extensões ao HTML e ferramentas Web existentes. Estão também a ser exploradas novas formas de integração e navegação de vídeo em hipermédia [Chambel e Guimarães 1999], com um ênfase especial no suporte à aprendizagem, a ser desenvolvidas ferramentas de anotação de vídeo

 

A forma como os diferentes media se relacionam com a aprendizagem e nas características do hipervídeo e hipermédia.

As características importantes incluem as capacidades de integrar o vídeo de uma forma mais rica com os outros media, contemplando as suas dimensões espacial e temporal; de permitir que o utilizador seleccione o que quer ver e controle o ritmo de apresentação da informação; torne fácil recuar e avançar, parar, e fazer anotações, para comparar e relacionar com outros materiais; e comunicar e cooperar com outros alunos e peritos no assunto

ler:

 https://www.multiciencia.unicamp.br/artigos_02/a_02_.pdf

https://homepages.di.fc.ul.pt/~paa/projects/conferences/coopmedia2000/chambel.pdf

 

 

 

 

  • Alguns dos desafios no design de uma aplicação multimédia que inclui vídeo prendem-se com a enorme riqueza deste tipo de informação que tem uma dimensão espacio-temporal – por exemplo, na percepção do seu conteúdo e das hiperligações de e/ou para vídeo, em relação a onde e quando as ligações estão activas, entre outros aspectos. No contexto de uma aplicação multimédia para e-learning, com estas características:

a) Identifique três aspectos de percepção de hiperligações que devem ser acautelados.  (2010)

Deve ser acautelada a Informação sobre:

  • a localização espacial e temporal das ligações, (onde e quando estão?)
  • a sua duração (quanto tempo lá ficam?)
  • os seus destinos. (para onde eu vou?)

 

b) Dê exemplo de duas formas de aumentar essa percepção, em cada um dos três aspectos. Refira brevemente as vantagens de cada uma.  (2010)

Formas de dizer aonde está os links:

-colocar uma frame á volta do vídeo (higher-frame)- região assinalada com uma moldura (diz onde e quando está)

- colocar 1 link fora da imagem e sei para aonde vai ao passar cursor sobre ele

- mudar o brilho da região da imagem onde esta o link (alterações de pixéis para evidenciar)

 - muitos links sublinhados pode causa confusão

Formas de dizer para aonde vão os links:

- mostrando a URL com a descrição para aonde vai

- colocar um movie icon- dá uma ideia do vídeo

- adicionar a função "onmouseover" e/ou a tag alt para informar melhor o utilizador

Formas de dizer durante quanto tempo vão estar os links:

- A cor do link vai esmorecendo e ainda se pode colocar um nº a dizer quanto tempo falta (causa stress)

- informar o utilizador que o link vai ter a uma determinada parte de um video

Problemas:Muitos links interferem no visionamento do conteúdo posso por um icone a dizer q há links e quando coloco o cursor em cima mostra-me os links em cima da imagem

  • Alguns dos desafios no design de uma aplicação multimédia que inclui vídeo prendem-se com a enorme riqueza deste tipo de informação que tem uma dimensão espacio-temporal – por exemplo, na percepção do seu conteúdo e das hiperligações de e/ou para vídeo, em relação a onde e quando as ligações estão activas, entre outros aspectos. No contexto de uma aplicação multimédia para e-learning, com estas características:

c) Dê exemplo de três formas de facilitar a percepção sobre o conteúdo dos vídeos, sem ter que os visionar do início até ao fim. Refira brevemente as vantagens de cada uma.  (2010)

O aluno poderá assistir passivamente a todo o vídeo, tendo no entanto como informação adicional o índice do vídeo que, estando sincronizado com ele, evidencia e desperta a atenção, em cada momento, para o tópico a ser apresentado. Desta forma, uma série de conceitos e a estrutura da informação contida no vídeo são explicitadas e evidenciadas

O aluno poderá ainda ter um papel mais activo, e seguir as ligações estabelecidas do índice para o vídeo, ou do vídeo para outros materiais. Desta forma poderá, por exemplo, voltar atrás para rever um conceito, avançar para outros tópicos, relacionar e comparar informação.

 As ligações podem ser seguidas de texto para vídeo, de vídeo para texto e de vídeo para vídeo, em diferentes pontos no espaço e no tempo.

 Ligações espacio-temporais podem ser definidas: uma ligação do índice em texto para o vídeo, recorda todos os pontos do vídeo por onde o utilizador navegou. Ligação da linha temporal do vídeo para o vídeo. Esta linha temporal auxilia a navegação no vídeo. Algumas das suas funcionalidades incluem: a indicação em cada momento da posição corrente do vídeo, e o acesso directo a posições do vídeo, numa escala contínua, enquanto que o índice o faz em escala discreta para os tópicos mais relevantes.

 

Índices sincronizados com o vídeo.

Para além de serem ligações para o vídeo, os índices mudam de aspecto quando estão activos, ou seja, quando o vídeo se encontra na posição temporal a que correspondem. No primeiro exemplo, os tópicos textuais mudam de cor. No segundo, as imagens são evidenciadas por uma moldura colorida. Na criação do documento, estas imagens podem ser escolhidas de entre as mais representativas e sugestivas do vídeo, ou poderão corresponder a todas as cenas contidas no vídeo, e constituir um resumo visual do mesmo. Para esta situação, são aplicadas técnicas de processamento de vídeo para a detecção de mudanças de cena [Correia e Guimarães 1996].

 

Os principais aspectos a serem explorados em trabalho futuro dizem respeito à usabilidade das ferramentas; ao suporte à produção de documentos hipervídeo, incluindo a aplicação de outras técnicas de processamento de vídeo [Blake e Isard 1998, Correia e Guimarães 1996, Elmagarmid, et al. 1997] que possam auxiliar a descoberta dos pontos de interesse para os quais estabelecer ligações, e a criação e manutenção automática dessas ligações ao longo do tempo; e ao suporte às funcionalidades que se considerem úteis e adequadas à integração de diversos media e modos de interacção, para dar suporte a diferentes estilos de aprendizagem.

 

  • Defina os conceitos de ferramenta de autoria de conteúdos e ferramenta de autoria multimédia. Dê três exemplos e uma pequena descrição de cada uma.

ferramenta de autoria de conteúdos - são ferramentas que permitem desenvolver os conteúdos permitem produzir e manipular cada media individualmente.

exº Texto:MS Word, Corel WordPerfect, Adobe InDesign,MS Publisher, Corel Ventura

Imagens: Adobe Photoshop, Jasc PaintShop Pro, Corel Picture Publisher Pro, Serif Photo Plus, open source GIMP

Gráficos: Adobe Freehand, Autodesk 3D Studio Max, Adobe Illustrator, CorelDraw

 

ferramenta de autoria multimédia- são aplicações de software que fornecem elementos pré-programados (modelos) que permitem acelarar o desenvolvimento de aplicações multimédia interactivas permitem integrar diferentes media no tempo e espaço podendo incluir interactividade

 Exº: Director, Flash (?)

.

  • O que caracteriza e distingue as ferramentas de autoria de conteúdos das ferramentas de autoria multimédia? Dê dois exemplos e uma breve descrição de cada uma.  (2010)

 

As ferramentas de autoria de conteúdos - são ferramentas que permitem desenvolver os conteúdos e permitem produzir e manipular cada media individualmente (Texto:MS Word, Corel WordPerfect, Adobe InDesign,MS Publisher, Corel Ventura Imagens: Adobe Photoshop) enquanto que as ferramentas de autoria multimédia- são aplicações de software que fornecem elementos pré-programados (modelos) que permitem acelarar o desenvolvimento de aplicações multimédia interactivas permitem integrar diferentes media no tempo e espaço podendo incluir ou não interactividade ( Exº: Director, Flash) (?)

  • Considere o modelo de autoria ecrã/página. O que caracteriza este modelo?

 

- Inspira-se nos modelos tradicionais baseados em papel (páginas de livros, revistas), centrando a organização dos conteúdos numa base espacial bidimensional (2D);

- Os ecrãs constituem o contentor para os conteúdos;

- Os conteúdos de media dinâmicos (vídeos; animações, audio) incluem-se no ecrã como se fossem imagens, ocupando uma area bem determinada;

- Permite adicionar elementos interactivos nos conteúdos dinâmicos tais como botões ou icones que permitem iniciar ou interromper a sua reprodução;

- Pode ser estruturado com hiperlinks de modo a permitir a navegação (estas aplicações multimédia designam-se por hipermedia exº a WWW);

- A utilização de Scripts permite adicionar a organização temporal ppois é possível que o autor desenvolva pequenos programas que desencadeam acções tais como a passagem de um certo tempo, fim de uma sequência de vídeo,etc.

  • Considere o modelo de autoria de sincronização temporal. O que caracteriza este modelo?

- Inspira-se nos metodos utilizados na produção de filmes;

- A composição dos conteúdos é  feita com base no tempo: os varios elementos são dispostos numa linha temporal, obtendo-se uma sequência que se assemelha a uma apresentação de diapositivos;

- Permite adicionar transições que fazem a passagem de um conteúdo para outro;

- Os conteúdos podem ser também combinados em paralelo de modo por exº a apresentar uma sequencia de vídeo sobre uma imagem bitmap de fundo, um clip de áudio e um conjunto de parágros de texto. Estes elementos podem ser sincronizados em que o autor pode por exº definir que a imagem de fundo só será apresentada 5seg e/ou que o texto apenas é apresentado durante a sequencia de vídeo.

- Possibilita adicionar interactividade com elementos de script.

 

 

O modelo de autoria determina o ponto de partida para a organização dos conteúdos, sendo possivel centrar o desenvolvimento em torno da disposição espacial, recorrendo ao modelo hipermédia, ou a partir da organização temporal dos conteúdos, recorrendo ao modelo baseado na sincronização

 

Conclusões de ambos os modelos  (o modelo de autoria ecrã/página e modelo de autoria de sincronização temporal):

- Ambos permitem a definição de composições espaciais e temporais mas em diferentes perspectivas e nível de suporte, apenas se distinguem pelo principio de que partem para a organização de conteúdos:

  • modelo baseado em ecrãs- parte da disposição espacial e falta a organização temporal que é compensada pelo uso de Scripts
  • modelo baseado na sincronização temporal- parte da disposição temporal dos conteúdos e falta a organização espacial que deve necessariamente ser adicionada pelo autor

- Ambos permitem adicionar interactividade com Scripts

- Existe um conjunto de variantes que definem diferentes paradigmas ou metaforas (paradigmas de autoria) para cada modelo

paradigmas de autoria-designa a metodologia especifica ou a abordagem que é fornecida por uma dada ferramenta de autoria multimédia, para a combinação e disposição dos conteúdos multimédia)

 

PARADIGMAS DO MODELO ECRÃ/PÁGINA:

  1. paradigmas baseado em páginas e linguagem de script
  2. paradigmas de autoria icónico/controlo de fluxo  (saiu já em exame)
  3. paradigmas de linguagens de marca para hipermédia (saiu já em exame)
  4. paradigmas dos objectos hierárquicos
  • Considere o modelo de autoria ecrã/página. Neste modelo, o que caracteriza os paradigmas de autoria icónico/controlo de fluxo e linguagens de marca para hipermédia? Dê um exemplo de uma ferramenta de cada um.

 paradigmas de autoria icónico/controlo de fluxo:

- Expressa os ecrâs e a interactividade por meio de ícones (representam acções e composições de conteúdos) e diagramas de interligação de ícones (representam o fluxo da informação);

- Logo que a estrutura do projecto se encontra definida passa-se à adição de conteúdos (texto, imagens, áudio, etc), possibilita refinar a aplicação editando e modificando a sua estrutura lógica bem como alterando as propriedades de cada ícone.

- Aceleram o desenvolvimento da aplicação por isso mais orientado para prototipagem rápida e para desenvolver pequenos projectos.

- Como desvantagem a execução da aplicação é mais lenta já que cada interacção traz consigo todas as pemutações possíveis.

Exº Macromedia Authorware

 

paradigmas de linguagens de marca para hipermédia:

- Centra o processo de autoria na especificação de interligações entre as várias unidades de conteúdo (ecrãs) através da utilização de linguagem de markup como por exº HTML para a WWW;

- Baseia-se na iserção de marcas (tags) em ficheiros de texto para estabelecer as hiperligações (links) que proporcionam interactividade e para integrar os diferentes elementos de media (animação, clips de áudio, clip de vídeo- podem ser apresentados com recurso a helper aplications sob a forma de plug-ins para que qualquer navegador web os reproduza- exº Quick time da Apple e Macromedia Flash);

- As hiperligações podem ser embebidas numa página web, são simples e unidireccionais e utilizam a noção de URL e mais recentemente URI pra identificar os destinos;

- A escrita do código HTML pode ser efectuada num qualquer editor de texto ou através de uma ferramenta visual, seguindo o principio WYSIWYG (exº Macromedia Dreamweaver ou Frontpage) o que possibilita que o autor apenas se concentre nos conteúdos e na sua disposição. Estas ferramentas permitem visualizar a página em dois modos (HTML e a forma como se apresenta a pag) para que se possa efectuar os ajustes necessários e veio faciltar a criação de paginas web

paradigmas baseado em páginas e linguagem de script:

- Centra o processo de autoria no desenvolvimento de ecrãs (cartões) que possuem comportamentos interactivos pré-definidos e utiliza lingaugens de Script para adicionar interactividade.

- Adequado para aplicações que envolvam uma navegação intensiva por um espaço de informação e para aplicações hipermédia ou sitios web;

-Os conteúdos e os elementos interactivos são organizados em pág. de livros ou numa pilha de carões sendo por isso mais adequado para aplicações em que os conteudos sejam apresentados em forma de sequência;

- O inconveniente é imposto pela estrutura da propria pagina;

- Permite definir botões ou ícones para saltar para qualquer pagina de uma sequência ( atraves de scripts que associam um conjunto de comportamentos sempre que o utilizador interage).

EXº Toolbook Instructor, Hypercard

 

paradigmas dos objectos hierárquicos:

- Representam as aplicações visualmente por meio de hierarquias de objectos, que se encontram embebidos uns nos outros e por meio de propriedades icónicas;

- As mensagens são passadas entre os elementos desta hierarquia permitindo transmitir ordens aos objectos que as executam de acordo com as propriedades e modificadores que lhe foram atribuídos;

- Possibilita a construção de aplicações bastante complexas mas a sua utilização não é trivial para aprender;

- Úteis para o desenvolvimento de jogos multimédia

EXº Media Forge, mTropolis

PARADIGMAS DO MODELO BASEADO NA SINCRONIZAÇÃO TEMPORAL:

  1. paradigma Cast/ Score/ Scripting (saiu já em exame)
  2. paradigma baseado nas linguagens de marcas para sincronização temporal  (saiu já em exame)
  • Considere o modelo de autoria de sincronização temporal. Neste modelo, o que caracteriza os paradigmas de autoria cast/score/scripting e linguagens de marcas para sincronização temporal? Dê um exemplo de uma ferramenta de cada um.

 igual à seguinte que saiu em 2010

  • No modelo de autoria de sincronização temporal, o que caracteriza os paradigmas de autoria cast/score/scripting e linguagens de marcas para sincronizaçãotemporal? Dê um exemplo de uma ferramenta de cada um.  (2010)

Paradigma Cast/ Score/ Scripting:

-Baseado nos filmes em que se dispões de actores (cast) que correspondem aos conteúdos multimédia, de cenas ou palcos que correspondem aos ecrãs e de guiões (storyboards) em que se utiliza uma linha temporal (score) para especificar os instantes de tempo em que entra em cena e por quanto tempo;

- A linha temporal é como uma pauta musical e os vários conteúdos são adicionados à aplicação mediante a sua disposição. Existem várias camadas (layers) que podem conter diversos conteúdos;

- A sincronização é definida para apresentar os vários conteúdos (simultaneadade- forma de sincronização) e é visualizada;

- A utilização de Scripts permite adicionar um comportamento a cada cast (conteudo);

- Os elementos e eventos dispostos ao longo da linha temporal podem ser organizados com resoluções que atingem 1/50 do segundo sendo facil transmitir mensagens com principio, meio e fim;

- A reprodução esta organizada sequencialmente a uma velocidade e pode ser ajustada pelo autor;

- Possivel estabelecer ligações para qualquer local dentro de uma sequencia permitindo a adição de controlo ao nível da navegação e da interacção;

- Permite adicionar plug-ins externos para ampliar outras funcionalidades;

- Útil para aplicações com utilização intensiva de animações e de conteúdos multimedia do tipo dinamico que precisa de ser sincronizado.

 

 Paradigma baseado nas linguagens de marcas para sincronização temporal:  

- Para a Especificidade da estrutura temporal de um documento multimédia é possível utilizar a linguagem SMIL permitindo criar ficheiros de texto contendo marcas que especificam a disposição temporl dos conteúdos. Estes textos podem ser criados a partir de editores de texto ou atraves de ferramentas de autoria (exº GriNS for SMIL ou Smil Player)  com uma linha temporal para sincronizar os media ( o autor pode ver de 2 modos tal como no HTML);

- SMIL é uma norma internacional para permitir a distribuição de aplicações multimédia sobre a WWW utilizando URLs para identificar os vários conteúdos bem como a sua respectiva disposição temporal e espacial.

  • Refira seis papeis ou capacidades importantes necessárias num projecto de multimédia digital. Precisa de seis pessoas para desempenhar estes papeis? Justifique.

O desenvolvimento de um projecto multimédia envolve várias capacidades, tais como o pensamento organizado, a capacidade de processar grandes quantidades de informação, a capacidade de resolver problemas e a capacidade de composição da informação. A gestão de um projecto multimédia é uma actividade que envolve a ponderação de 3 factores: tempo, tarefa e recursos (pag.246)

tempo: quantidade de tempo disponivel para realizar o projecto; escalonamento de tarefas a realizar.

tarefa: define o produto final, define o âmbito de trabalho a realizar em termos de dimensão e da complexidade da aplicação multimédia.

recursos: meios financeiros

  • Identifique afirmações verdadeiras (V) e falsas (F) sobre abordagens à integração multimédia, na seguinte lista:  (2010 - 1ªs cinco)

(V) O SMIL utiliza um modelo de sincronização hierárquico.

(V) O SMIL é mais adequado do que o Flash em situações em que não detemos o conteúdo.

(F) O SMIL permite melhor precisão na sincronização que o MPEG-4.

(F) O MPEG-4 é mais adequado que o SMIL quando o conteúdo muda frequentemente.

(V) Por separar conteúdo e controlo, o SMIL é mais flexível que o Flash.

(F) Por separar conteúdo e controlo, o Flash é mais flexível que o SMIL.

(F) O SMIL permite melhor precisão na sincronização que o MPEG-4.

(V) Documentos Flash podem ser integrados em documentos SMIL.

(V) O SMIL é mais adequado que o SilverLight quando o conteúdo muda frequentemente.

(F) O MPEG-4 é mais adequado que o SMIL em situações em que não detemos o conteúdo.


Se imagens mais sintéticas sofrem perda de qualidade quando guardadas em JPEG (V)
Flash é mais adequado que o SMIL quando o conteúdo muda frequentemente (F)
MPEG-4 possui melhor precisão na sincronização que o SMIL (V)

  • Como compara MPEG-4 e SMIL no que se refere à sua capacidade de integrar múltiplos media? Refira-se também às vantagens e desvantagens e situações onde um seria mais adequado que o outro.

 MPEG-4: é uma norma internacional e transcende a mera representação e compressão de vídeo, destinando-se à produção de conteúdos e aplicações multimédia através da noção de objectos de informação multimédia. Os objectos representam unidades de informação e podem ser de natureza sintética ou digitalizada. Possibilita descrever combinações destes objectos de modo a criar objectos mais complexos que constituem cenas de informação audiovisual. Fornece ainda mecanismos necessários à sincronização dos dados digitais associados a estes objectos de modo a assegurar que são correctamente distribuidos em rede. Possibilita ainda a inclusão da interactividade através de mecanismos que permitem que o utilizador final possa interagir com os objectos incluidos numa determinada cena.

SMIL: permite criar ficheiros de texto contendo marcas que especificam a disposição temporal dos conteúdos multimédia permite por em evidencia aspectos especificos da sincronização que sao ocultados do autor quando se utiliza uma ferramenta de autoria. Permite definir o modo como os conteúdos independentes devem ser integrados durante a reprodução de uma aplicação multimédia, quer seja distribuida em linha atraves da www ou localmente atraves de um navegador SMIL ou de um navegador Web. (A linguagem SMIL permite especificar a localização dos conteúdos bem como a respectiva disposição temporal e disposição espacial).

  • Como compara Flash e SMIL no que se refere às suas capacidades de integrar múltiplos media? Refira-se também às vantagens e desvantagens e situações onde um seria mais adequado que o outro.

 Idioma Synchronized Multimedia Integration-SMIL é pronunciado como 'Smile'
• Linguagem para a construção de multimídia interativa apresentações baseadas no tempo, para a Web
• Permite o controle do: "o quê", "onde", "quando" de elementos em uma apresentação multimídia:
1. objetos de sincronização e posicionamento de multimídia
2. controle de conteúdo (Adaptive Hypermedia)
baseado em rede e as condições de preferência

Com base no modelo AHM (Amsterdam Hypermedia Model) Definidos em XML Semelhanças com o HTML, razoavelmente fácil de aprender
Pode ser editado em um editor de texto simples ...
SMIL 1.0 - Recomendação W3C (15/Jun/1998) Criado pelo W3C SYMM Grupo de Trabalho
 

FLASH: Proprietário Adobe / formato Macromedia para aplicações Web interativas multimídia. (Desde 1996)
Ser vectorial, permite downloads mais rápidos, bem como a definição de ligações sem mapas de imagem.É comprimido e fluídos. Tem a capacidade de apresentar os seus elementos anti-aliased, com transparências e animações, numa resolução de moda independente. Pode incluir vários formatos que são dispostas ao longo de uma linha do tempo.
ActiveScript língua (~ Javascript de 2000 -> OO 2003), suporte a XML
Flash Lite para dispositivos móveis (2004).
 

Flash:

Compartilha de muitas das vantagens MPEG-4 É um tipo de conteúdo. Podem ser incluídos em documentos SMIL.

SMIL
Totalmente baseado em XML. Pode descrever o conteúdo de adaptação, mesmo documento pode servir de diferentes plataformas
.Formato aberto (Obs. Flash está se tornando mais aberto ao longo do tempo)

 

  • Considere a linguagem de autoria multimédia SMIL. a) Qual o modelo e o paradigma de autoria subjacentes?

 Modelo baseado na sincronização de conteúdos e insere-se no paradigma de linguagens de marca para a sincronização temporal 

 

  • Considere a linguagem de autoria multimédia SMIL. O que caracteriza este modelo e este paradigma?

- Este Modelo baseado na sincronização de conteúdos Inspira-se nos metodos utilizados na produção de filmes;

- A composição dos conteúdos é  feita com base no tempo: os varios elementos são dispostos numa linha temporal, obtendo-se uma sequência que se assemelha a uma apresentação de diapositivos;

- Permite adicionar transições que fazem a passagem de um conteúdo para outro;

- Os conteúdos podem ser também combinados em paralelo de modo por exº a apresentar uma sequencia de vídeo sobre uma imagem bitmap de fundo, um clip de áudio e um conjunto de parágros de texto. Estes elementos podem ser sincronizados em que o autor pode por exº definir que a imagem de fundo só será apresentada 5seg e/ou que o texto apenas é apresentado durante a sequencia de vídeo.

- Possibilita adicionar interactividade com elementos de script.

Paradigma baseado nas linguagens de marcas para sincronização temporal:  

- Para a Especificidade da estrutura temporal de um documento multimédia é possível utilizar a linguagem SMIL permitindo criar ficheiros de texto contendo marcas que especificam a disposição temporl dos conteúdos. Estes textos podem ser criados a partir de editores de texto ou atraves de ferramentas de autoria (exº GriNS for SMIL ou Smil Player)  com uma linha temporal para sincronizar os media ( o autor pode ver de 2 modos tal como no HTML);

- SMIL é uma norma internacional para permitir a distribuição de aplicações multimédia sobre a WWW utilizando URLs para identificar os vários conteúdos bem como a sua respectiva disposição temporal e espacial.

  • Considere a linguagem de autoria multimédia SMIL. Qual ou quais o(s) modelo(s) de sincronização mais usuais no SMIL? E no Flash? Justifique e dê exemplos.

O modelo de sincronização mais usual no SMIL é o Modelo baseado na sincronização de conteúdos.

- A composição dos conteúdos é  feita com base no tempo: os varios elementos são dispostos numa linha temporal, obtendo-se uma sequência que se assemelha a uma apresentação de diapositivos;

- Permite adicionar transições que fazem a passagem de um conteúdo para outro;

- Os conteúdos podem ser também combinados em paralelo de modo por exº a apresentar uma sequencia de vídeo sobre uma imagem bitmap de fundo, um clip de áudio e um conjunto de parágros de texto. Estes elementos podem ser sincronizados em que o autor pode por exº definir que a imagem de fundo só será apresentada 5seg e/ou que o texto apenas é apresentado durante a sequencia de vídeo.

- Possibilita adicionar interactividade com elementos de script.

 

O Flash é uma ferramenta de autoria utilizada no modelo baseado na sincronização de conteúdos no paradigma Cast/Score/Scripting em que se utiliza uma linha temporal (score) para especificar os instantes de tempo em que entra em cena os conteúdos e por quanto tempo; Possivel estabelecer ligações para qualquer local dentro de uma sequencia permitindo a adição de controlo ao nível da navegação e da interacção;

  • Analise o seguinte excerto de código SMIL:

<seq>

<switch>

<audio src="aud-lo.aiff" systemBitrate="14400" dur="10s"/>

<audio src="aud-hi.aiff" systemBitrate="28800" dur="10s"/>

</switch>

<audio src="aud2.aiff" begin="2s" dur="20s"/>

<par endsync="videos">

<img id="btn_a" src=".../btn_a.jpg" region="a" />

<img id="btn_b" src=".../btn_b.jpg" region="b" />

<excl id="videos">

<video src=".../video1.mpg" region="c"

     begin="btn_a.activeEvent" />

<video src=".../video2.mpg" region="c"

begin="btn_b.activeEvent" >

<area id="a1" begin="100s" end="200s" />

<area id="a2" begin="250s" end="270s"

coords="25%, 25%, 100%, 100%"

href= "#a1" />

</video>

</excl>

</par>

</seq>

Como este documento multimédia será apresentado?

  • Analise o seguinte código SMIL:

<par>

<seq>

<img src="img1.jpg" region="a" dur="10s"/>

<img src="img2.jpg" region="a" begin="2s" dur="5s"/>

<seq>

<video src="movie.divx" region="b">

<area id="a1" begin="20s" end="25s" />

<area id="a2" begin="110s" end="130s"

          coords="0%, 0%, 25%, 25%"

          href= "#a1" />

</video>

<switch>

<audio src="movie-aud-pt.rm" systemLanguage="pt"

systemOverdubOrCaption="overdub" />

<audio src="movie-aud-en.rm" />

</switch>

</par>

a) Como este documento multimédia será apresentado?

 

 

b) Que tipo de modelo(s) de sincronização é(são) usados? Justifique.

  • Link awareness ( =percepção de hiperligações )é um desafio em hipervídeo. Porquê? A que níveis? Dê exemplos de opções de design para cada nível, discutindo as suas vantagens e desvantagens como solução.

 

Link awareness é definida como a capacidade de descobrir, visualizar, pesquisar e actualizar informações (hiperlink global) sobre todo o recurso com uma URL na World Wide Web. Esta informação link global é um recurso de informação partilhada.

A sua execução é difícil. Na prática, uma aplicação só se aproxima de sensibilização link. Há pelo menos dois eixos qualitativo em que podemos classificar essas implementações.

Amplitude de Cobertura: O número e tipo de documentos interligados coberto.
Vivacidade: a capacidade (ou falta dela) para actualizar as informações de ligação. (wikipedia)

 

Estão desenvolvidos outros mecanismos de auxílio à navegação, dos quais se destacam aqueles que dizem respeito à percepção de ligações (link awareness [Chambel, et al. 1999]): Como dar informação sobre a localização espacial e temporal das ligações?, sobre a sua duração?, sobre os seus destinos?

Aspectos mais relevantes e complexos quando um meio dinâmico está envolvido, uma vez que as ligações podem variar no tempo. A título exemplificativo, referimos um mecanismo desenvolvido para dar indicação sobre quando existem ligações num vídeo e sobre a sua duração. A presença de ligações provoca a mudança de cor da moldura do vídeo (N1 e N3), que vai depois mudando gradualmente para a cor original (N4), dando indicação sobre o tempo que falta para as ligações desaparecerem


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